Kradzież wirtualnych dóbr w grach online

Niniejszy artykułu został poświęcony problematyce związanej z „kradzieżą” wirtualnych dóbr w grach MMO (Massively Multiplayer Online Game – gry wieloosobowe w trybie online), z uwzględnieniem możliwości karania sprawców na podstawie przepisów ustawy Kodeks karny (dalej: „k.k.”).

Wraz ze wzrostem popularności gier sieciowych powszechny stał się w Internecie obrót dobrami wirtualnymi wykorzystywanymi w tych grach, takimi jak konkretne przedmioty, czy tzw. skiny zmieniające wygląd wirtualnych postaci lub rzeczy. Jest to o tyle istotne, iż wspomniane przedmioty czy skiny często sprzedawana są za rzeczywiste, obowiązujące w realnym świecie środki płatnicze. Czynią to zarówno twórcy gier, umożliwiając graczom zakup dóbr wirtualnych, jak i sami gracze między sobą. W konsekwencji bezsprzecznie stwierdzić należy, iż dobra wirtualne występujące w grach mają swoją wartość wyrażoną nie tylko w samej grze i dostępnych w niej „pieniądzach”, ale również w realnej walucie.

Jaka to wartość? W niektórych przypadkach może to być nawet 200 tysięcy złotych, co powoduje, iż dobra takie stanowią mienie znacznej wartości w rozumieniu k.k., co wiąże się niekiedy z zaostrzeniem odpowiedzialności karnej. Takim przykładem jest jeden z najbardziej pożądanych i jednocześnie najtrudniejszych do pozyskania skinów do broni w grze CS:GO – Dragon Lore, która posiadając autograf zawodowego gracza o nicku „Skadoodle” została sprzedana za 61 tysięcy dolarów amerykańskich. Wskazany przypadek nie jest jedyny, chodź już nie z tak imponującą kwotą. W grze League of Legends istnieją skiny, których nie da się powszechnie kupić w grze – m.in. PAX Twisted Fate, którego cena sięga nawet 5 tysięcy złotych. Na taką wartość wpływ mają chociażby wyjątkowość danego dobra w grze, jego dostępność, a także użyteczność dla posiadacza, czy szczególne właściwości.

Niestety tam, gdzie pojawiają się pieniądze, znajdą się również Ci, którzy chcieliby na tym skorzystać w sposób sprzeczny z prawem. Możliwości jest wiele. W Internecie działają portale, na których można wygrywać skiny. Jednakże, aby móc wziąć udział w takiej grze trzeba wysłać na portal swoje skiny, które w większości przypadków już nigdy nie wrócą do pierwotnego posiadacza. Innym sposobem, który chętnie wykorzystują oszuści to wysyłanie wiadomości do dużej ilości graczy podając się np. za administratorów danych serwisów lub znanych graczy, czy influencerów – czym wzbudzają zaufanie pokrzywdzonych, w szczególności tych najmłodszych. Gracze dokonują również transakcji in-game, gdzie jeden gracz ma przekazać drugiemu przedmiot za odpowiednim realnym wynagrodzeniem, jednak pomimo dokonania zapłaty, do przekazania przedmiotu nie dochodzi lub pomimo przekazania przedmiotu, nie dochodzi do zapłaty.

Na marginesie, oddzielnym zagadnieniem, wykraczającym poza ramy niniejszego artykułu, jest ewentualna odpowiedzialność sprzedającego, ponieważ bez upoważnienia, naruszając politykę licencyjną danej gry, przenosi dobra na konto innego gracza. Zdarzają się już z tego powodu sytuacje, w których platformy oferujące możliwość grania w gry sieciowe, odmawiają pomocy pokrzywdzonym w odzyskaniu „skradzionych” przedmiotów, argumentując, że to na właścicielu konta spoczywa obowiązek chronienia dóbr. Podstawą do odmowy jest również ewentualna konieczności duplikowania „skradzionych” dóbr przez co na rynku pojawia się ich większa ilość, co z kolei przekłada się na spadek wartości.

Przechodząc do analizy penalizacji czynów, w ramach których konkretny przedmiot wirtualny zostaje odebrany graczowi wbrew jego woli czy wiedzy lub bez zapłaty umówionej ceny, w pierwszej kolejności wskazać należy, iż polskie prawo nie zawiera definicji pojęcia „dobro wirtualne”. Jednocześnie nie może być ono kwalifikowane jako „rzecz” w rozumieniu art. 45 Kodeksu cywilnego. Nie jest bowiem dobrem materialnym, a jedynie zapisem cyfrowym. Z tego też względu dobra wirtualne nie mogą być zaliczane do kategorii „rzeczy ruchomych lub przedmiotów”, o których mowa w k.k. Kodeks karny nie zawiera zresztą definicji „rzeczy ruchomej”, stąd w przy analizie przestępstw, których znamiona uwzględniają pojęcie rzeczy ruchomej, należy posiłkować się brzmieniem i wykładnią pojęcia „rzeczy” w prawie cywilnym.

Dobra wirtualne, w zakresie omawianym w niniejszym artykule, nie mogą być również uznane za program komputerowy. Nie wykazują charakteru zadaniowego, funkcjonalnego, nie służą też rozwiązywaniu problemów, nie posiadają własnego aktywnego interfejsu w celu wykonania zadania czy osiągnięcia konkretnego rezultatu. Dodatkowym problemem jest również fakt, iż „skradzione” wirtualne przedmioty zmienią jedynie posiadacza w jednym i tym samym programie komputerowym.

W konsekwencji, pomimo, iż potocznie czyny wskazane powyżej określane są jako „kradzież”, nie mogą być tak kwalifikowane w rozumieniu przepisów k.k. Stosownie bowiem do treści art. 278 § 1 k.k. kradzież stanowi zabór cudzej rzeczy ruchomej w celu przywłaszczenia lub uzyskanie bez zgody osoby uprawnionej cudzego programu komputerowego w celu osiągnięcia korzyści majątkowej.

Gracz, któremu odebrano dobro wirtualne, może zatem poszukiwać ochrony prawnej na gruncie prawa karnego na podstawie przepisów penalizujących czyny zabronione, których przedmiotem oddziaływania sprawcy są dane informatyczne oraz proces przetwarzania, gromadzenia lub przekazywania tych danych. Dane informatyczne należy rozumieć jako dowolne przedstawienie faktów, informacji lub pojęć w formie właściwej do przetwarzania w systemie komputerowym. Istotne jest, iż dla bytu przestępstw, o których mowa poniżej nie mają znaczenia rodzaj informacji ani charakter związanych z nią dóbr i interesów.

Sprawcy mogą zatem zostać przypisane przestępstwa stypizowane w:

  1. 267 §1 k.k., zgodnie z którym karze podlega ten, kto, bez uprawnienia uzyskuje dostęp do informacji dla niego nieprzeznaczonej, podłączając się do sieci telekomunikacyjnej lub przełamując albo omijając elektroniczne, magnetyczne, informatyczne lub inne szczególne jej zabezpieczenie;
  2. 268 §1 k.k., stanowiącym, iż karze podlega ten, kto, nie będąc do tego uprawnionym, niszczy, uszkadza, usuwa lub zmienia zapis istotnej informacji albo w inny sposób udaremnia lub znacznie utrudnia osobie uprawnionej zapoznanie się z nią;
  3. 268a §1 k.k., na podstawie, którego karze podlega ten, kto nie będąc do tego uprawnionym, niszczy, uszkadza, usuwa, zmienia lub utrudnia dostęp do danych informatycznych.

Innym przestępstwem, które należy wziąć pod uwagę i które ze względu na swoje znamiona zdecydowanie częściej będzie miało zastosowanie, jest oszustwo stypizowane w art. 286 § 1 k.k. Polega ono na doprowadzeniu, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej, do niekorzystnego rozporządzenia własnym lub cudzym mieniem na jeden z trzech sposobów: wprowadzenie w błąd albo jego wyzyskanie lub wykorzystanie niezdolności do całkowitego pojmowania przedsiębranego działania. Może ono zatem polegać na uzyskaniu hasła do konta w wyniku podstępu, czy nakłonienie gracza, aby sam wyzbył się konkretnego dobra. Przede wszystkim do popełnienia tego przestępstwa dochodzi także, gdy przedmiotem działania staje się dobro wirtualne. Mieniem jest bowiem własność i inne prawa majątkowe, do których zaliczyć możemy dobra wirtualne.

Co szczególnie ważne, dla bytu omawianego przestępstwa nie ma znaczenia, do kogo należało konkretne mienie. W konsekwencji nie jest istotne komu przysługują prawa do programu komputerowego jako utworu. Jednocześnie „rozporządzenie mieniem” jest pojęciem o szerokim znaczeniu, które obejmuje każdą czynność zadysponowania mieniem, kształtującą określony stan prawny, a także stan faktyczny w zakresie władania mieniem.

Do kwalifikacji prawnej czynów omawianych w niniejszym artykule, wykorzystane może być również oszustwo komputerowe, o którym mowa w art. 287 k.k. Czynem sprawczym jest w tym wypadku wpływanie na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych poprzez zmianę, usunięcie bądź wprowadzenie nowego zapisu. Powyższe czynności odbywać się muszą bez upoważnienia, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub w celu wyrządzenia szkody. Podobnie jak w przypadku oszustwa z art. 286 k.k., samo uzyskanie korzyści majątkowej albo wyrządzenie szkody nie są konieczne do zaistnienia tego przestępstwa. To co odróżnia oszustwo komputerowe od zwykłego oszustwa jest brak oszukańczego działania w postaci wprowadzenia w błąd lub wyzyskania błędu. Uwzględniając zatem opisane wyżej znamiona przestępstwa w zasadzie każda ingerencja w dane informatyczne, polegająca na zmianie miejsca położenia danego zapisu, pozwala na zakwalifikowanie takiego czynu jako przestępstwa z art. 287 k.k.

Jednakże należy odnotować, iż pojawiają się wątpliwości, czy dokonując zaboru wirtualnego mienia można mówić o zmianie, usuwaniu albo wprowadzaniu nowego zapisu danych do programu komputerowego – gry, bowiem w większości przypadków sprawca przywłaszcza sobie wirtualne mienie w celu rozwoju własnej postaci lub dalszej odsprzedaży. Według tego poglądu sprawca nie usuwa zatem ani nie zmienia zapisu. Nie wprowadza również do systemu nowego zapisu. Sądy rozpoznające tego typu sprawy, poszukując jednak ochrony dla osób, którym odebrano konkretne dobro wirtualne, przyjmują, iż sprawca dokonuje usunięcia danych informatycznych w postaci np. wirtualnego przedmiotu z konta danego gracza, a w konsekwencji wymierzają karę z art. 287 k.k.

Niewątpliwie dalszy rozwój gier wieloosobowych z pewnością będzie tworzył kolejne wyzwania dla ustawodawcy pragnącego zapewnić zabezpieczenie, również na gruncie prawa karnego, dla dóbr chronionych prawem. Wydaje się jednak, iż w obowiązującym stanie prawnym istnieje możliwość uzyskania ochrony prawnej w oparciu o powołane wyżej przepisy Kodeksu karnego.

 

Adwokat Maciej Bielecki, Wspólnik w Kancelarii Ungier Gliniewicz i Wspólnicy

Aleksander Włazałek, praktykant w Kancelarii Ungier Gliniewicz i Wspólnicy

Niniejszy artykuł ma charakter informacyjny i nie stanowi porady prawnej. W przypadku wątpliwości co do swoich uprawnień lub co do dalszego postępowania pamiętaj, że warto skonsultować się z zawodowym prawnikiem. Zapraszamy do kontaktu pod adresem email: kancelaria@ugwlaw.pl